Нд, 19.11.2017, 13:59
Форум інформатиків України
Головна Реєстрація Вхід
Вітаю Вас, Гість · RSS
Вітання на форумі
Незнайомець
Вітаємо на форумі,
Незнайомцю!

   
зареєструйтесь
Перед реєстрацією обов’язково прочитайте:
Оновлення Учасники Пошук
Особисті повідомлення
Видавництво ’’Аспект’’ Видавництво

Сторінка 1 з 11
Модератор форуму: Ktara, Bandalak, НІКОЛЯ, volevikt 
Форум інформатиків » РОЗДІЛ ІІІ: МЕТОДИКА, ЗАСОБИ ВИКЛАДАННЯ ІНФОРМАТИКИ » 3.6 Методика викладання інформатики згідно програми » Навчання нових інформаційно-комунікаціиних технологій (Визначення поняття нових інформаційно-комунікаціиних техноло)
Навчання нових інформаційно-комунікаціиних технологій
metodis Дата: Сб, 24.04.2010, 08:27 | Повідомлення № 1
Троль
Повідомлень: 44
Нагороди: 1
Рейтинг: 5
Технологія — це сукупність методів, засобів і прийомів, що використовуються людьми для реалізації конкретного складного процесу шляхом поділу його на систему послідовних взаємопов'язаних процедур і операцій, які виконуються більш або менш однозначно і мають на меті досягнення високої ефективності.
Інформаційна технологія — це сукупність методів, засобів і прийомів, що використовуються для пошуку, накопичення, опрацювання, зберігання, подання, передавання інформації (даних і знань) за допомогою засобів обчислювальної техніки і зв'язку, а також способів їх раціонального поєднання з безмашинними процесами опрацювання інформації.

Додано (24.04.2010, 08:27)
---------------------------------------------
Для будь-якої діяльності можуть бути виділені мета, предмет, методи і засоби, тому:
1) метою використання інформаційно-комунікаційних технологій є якісне формування і використання інформаційного продукту від¬повідно до потреб користувача;
2) методами інформаційно-комунікаційних технологій є методи опрацювання даних;
3) як засоби інформаційно-комунікаційних технологій виступають математичні, технічні, програмні, інформаційні й інші засоби.
Оскільки засоби і методи опрацювання даних можуть мати різні практичні застосування, то доцільно виділити глобальні, базові і кон¬кретні інформаційні технології: 1) глобальні інформаційні технології включають моделі, методи і засоби формування і використання інфор¬маційного ресурсу в суспільстві; 2) базові інформаційні технології орієнтуються на певну галузь застосування (виробництво, наукові дослід¬ження, проектування, навчання); 3) конкретні інформаційні технології задають опрацювання даних у реальних задачах користувача.
Останнім часом у літературі часто використовується термін нові інформаційно-комунікаційні технології (НІКТ).
Нові інформаційно-комунікаційні технології— інформаційні техно¬логії на базі персональних комп'ютерів, комп'ютерних мереж і засобів зв'язку, для яких характерна наявність доброзичливого середовища роботи користувача.
Конкретизуючи сказане, сформулюємо цілі навчання нових інформаційно-комунікаційних технологій у курсі інформатики у вигляді вимог до знань і вмінь учнів:
1. Учні повинні знати:
- поняття ІКТ;
- назви і призначення основних систем програмного забезпечення ІКТ.
2. Учні повинні вміти:
- зафіксувати предметну галузь і її об'єкти, вибрати програм¬ний засіб і дібрати (або розробити) технологію для розв'я¬зування даної задачі з конкретної предметної галузі;
- застосовувати пакети прикладних програм навчального призначення і користуватися текстовим і графічним редак¬торами, електронними таблицями та базами даних для розв'язування задач з конкретних предметних галузей.
На всіх етапах розвитку суспільства інформаційні технології використовувалися для забезпечення інформаційного обміну між людьми, відображали відповідний рівень і можливості використаних систем реєстрації, зберігання, опрацювання і передавання інформації і, по суті, були синтезом методів оперування людини з інформацією в інтересах своєї діяльності.
Мета вивчення даного розділу в шкільному курсі інформатики:
1. Ознайомити учнів з поняттям нових інформаційно-комунікацій¬них технологій.
2. Сформувати поняття про технологію як про сукупність методів, засобів і прийомів, що використовуються для розв'язування задач з конкретної предметної галузі.
3. Оволодіти основними навичками роботи з персональним комп'ютером.
4. Показати роль і місце ІКТ у сучасному суспільстві.
Методика навчання містить такі моменти:
1. Використати класифікацію ІКТ щодо вибору для вивчення в даному розділі програмних засобів і технологій розв'язування задач з конкретних предметних галузей.
2. Розробити систему вправ щодо використання ІКТ для розв'язування задач з різних предметних галузей.
Зазначимо, що вправи із заданої системи можуть мотивувати поглиблене вивчення учнями ІКТ з метою використання їх як засобу навчан¬ня інших шкільних предметів.
3. Необхідно виділити основні дидактичні технологічні одиниці для навчання ІКТ.
Під дидактичними технологічними одиницями розумітимемо послідовності кнопок, які треба натиснути, щоб виконати деяку елементарну дію у конкретному програмному засобі. Наприклад, вивести текст на принтер з текстового редактора; створити найпростіший малюнок у графічному редакторі тощо.
4. При навчанні розв'язування будь-яких навчальних задач необхідно неухильно дотримуватися етапів обчислювального експерименту, що дозволить реалізувати під час вивчення даного розділу «навчання через задачі», що проводиться за схемою: задача — теорія — задача.
Тобто навчання ІКТ через навчання технологій розв'язування задач з предметних галузей за допомогою конкретних програмних засобів.
5. Використати під час навчання ІКТ програмні засоби єдиного інтерфейсу користувача.
Одним з класів інтерфейсів користувача є графічний інтерфейс користувача (GUI від англ. Graphic User Interface), який заснований на таких характеристиках:
- загальний інтерфейс користувача;
- висока розподільна здатність;
- «що бачиш, те й отримуєш» (WYSIWYG - від англ. What You See Is What You Get);
- пряма маніпуляція.
Інструментальні засоби, які не засновані на графічному інтерфейсі користувача, мають командну структуру, в основі якої лежить ієрархічне меню, розташоване в будь-якій частині екрана. Кожною новою програмою передбачається, що користувач навчиться контролювати комп'ютер. Усі навички згодом стають некорисними, коли потрібно переходити до роботи з новою програмою. Загальний інтерфейс користувача для GUI визначає стандартний шлях подавання вказівки комп'ютеру. Більше того, звертання до програми мають однакову структуру, і після вивчення того, як правильно звертатися до послуг першої про¬грами, користувач вже вивчив, в широкому значенні цього слова, як звертатися до послуг усіх програм.
Таким чином, наявність або відсутність GUI визначатиме методику вивчення різних програм.
Перед вивченням цього розділу учні можуть не мати ніяких навичок роботи на комп'ютері. Однак це не означає, що зміст усього курсу нових інформаційно-комунікаційних технологій повинен бути викладений на першому етапі навчання інформатики в школі.
6. Доцільно було б спочатку використати навчальні інструментальні засоби, а потім навчати професійних засобів.
7. Під час навчання мережевих технологій бажано використати ком¬п'ютерні моделі.
8. Основним методом навчання нових інформаційних технологій є метод доцільно дібраних задач та метод демонстраційних прикладів.
Усі програми прикладного програмного забезпечення загального призначення слід подати з позицій — об'єкти та програмні засоби сучасних інформаційних технологій, за допомогою яких користувач досліджує інформаційні об'єкти, — інформаційні моделі. Тобто доцільно на всі програмні засоби дивитись через призму діяльності людини (суб'єкта): суб'єкт — об'єкт — мета — засоби — діяльність —результати — оцінювання одержаних результатів — прийняття рішення.
Об'єктами опрацювання є різні набори даних — текстові, графічні, музичні, таблиці тощо. Засобами для опрацювання об'єктів, тобто аналізу таких інформаційних об'єктів, є прикладні програми, створені спеціально для такого опрацювання.
Під час роботи з текстовим редактором об'єкт — це відповідним чином структурований текст, текстовий редактор — засіб для дослід¬ження такого об'єкта. За допомогою текстового редактора текст можна аналізувати, коригувати, експериментувати з ним. Під час роботи з графічним редактором об'єктом дослідження є графічні зображення, а засобом для опрацювання такого об'єкта є графічний редактор (процесор).
Можна запропонувати учням схему ознайомлення з прикладним програмним забезпеченням загального призначення, до якого належать текстовий редактор, графічний редактор, електронні таблиці, системи управління базами даних:
1. Демонстрація характеристик середовища та з'ясування його при¬значення.
2. Аналіз об'єкта, типів повідомлень, які опрацьовуються за допомогою середовища, способи їх подання в ньому, способи здобуття результатів опрацювання повідомлень.
3. Ознайомлення з основними складовими інтерфейсу середовища та формування вмінь аналізувати вміст основних його складових.
4. Правила роботи з вбудованою довідковою системою.
5. Ознайомлення з основними функціями та режимами роботи середовища.
6. Вивчення конкретної програми (за окремою схемою).
7. Теоретичне узагальнення основних режимів роботи та функцій середовища.
8. Теоретичне узагальнення на рівні основних вказівок.
9. Виконання аналогічних завдань в середовищі іншої програми такого самого призначення.

§2. Графічний редактор
Вивчення однієї з основних тем курсу інформатики «Прикладне програмне забезпечення загального призначення» можна починати з ознайомлення учнів з графічним редактором, оскільки, перш за все, предметна галузь добре знайома кожному школяреві, по-друге, в цьому середовищі учень швидко одержує результат своєї діяльності, по-третє, графічний редактор дозволяє кожному учневі проявити особисті якості та творчість під час виконання навчальних завдань; нарешті — під час ознайомлення з основними можливостями використання редактора не враховуються прогалини учнів в знаннях з математики, мови, хімії та інших предметів.
Необхідно зазначити, що комп'ютерна графіка — це порівняно нова галузь застосування комп'ютера. Машини перших двох поколінь працювали лише з числовою і символьною інформацією. Для машин третього покоління з'явилися засоби машинної графіки, але здебільшого вони носили спеціалізований характер, потребували використання спеціальних технічних і програмних засобів. Комп'ютерна графіка стала масовою, серійною лише з появою четвертого покоління ЕОМ, у період розповсюдження персональних комп'ютерів.
Велике значення мають демонстрації на комп'ютері різних продуктів комп'ютерної графіки: малюнків, схем, креслень, діаграм, прикладів анімації та тривимірної графіки. Доцільно звернути увагу учнів на те, що комп'ютерні ігри здебільшого мають графічний інтерфейс, причому досить складний. Програми, за допомогою яких на комп'ютері одержується тривимірне реалістичне зображення, переповнені математичними розрахунками. Разом з тим, завдяки існуванню прикладних графічних пакетів (графічних редакторів) комп'ютерна графіка стала доступною широкому колу користувачів. До теоретичного матеріалу даної теми курсу слід віднести:
- питання про склад та функціонування технічних засобів комп'ютерної графіки;
- питання подання зображень у пам'яті комп'ютера.
Графічний редактор — це одна із програм, яка у учнів різних вікових груп завжди викликає підвищений інтерес. Вона легка для засвоєн¬ня, але під час ознайомлення учнів з графічним редактором учителю потрібно розуміти основну мету вивчення таких програм та чітко усвідомлювати, які знання та вміння слід формувати в учнів, які з них є основними, а які другорядними, які репродуктивними, а які — загальноосвітніми, і які в майбутньому допоможуть учням опановувати аналогічні програми.
Основна мета вивчення графічного редактора: сформувати вміння запускати на виконання програму графічного редактора, записувати графічну інформацію до файла на диску, зчитувати її з диска та переглядати; сформувати уявлення про можливості використання графічних редакторів в цілому, показати шляхи використання графічно пода¬ної інформації під час створення книжок, документів, електронних листів тощо. Крім того, під час роботи з графічним редактором в учнів формуються навички роботи з мишкою, використання буфера обміну даними, виділення об'єктів та виконання з ними основних операцій: зміна місця розташування, розмірів, копіювання, видалення, повернення тощо.
На початку вивчення теми слід сформувати уявлення учнів про графічні об'єкти, до яких належать різноманітні малюнки, креслення, графіки, анімації тощо, які створюються за допомогою комп'ютера та виводяться на його екран і на друк. Звідси природно випливає необхідність вивчення графічних редакторів для створення та редагування графічних об'єктів на комп'ютері. В процесі відповідно організованої бесіди учні повинні виділити основні функції графічного редактора — забезпечення створення графічних об'єктів, їх редагування, збереження в зовнішній пам'яті і здобуття відповідних записів на папері, кіноплівці.
Слід також звернути увагу учнів на те, що розрізняють два принципи побудови графічних зображень за допомогою комп'ютера: векторний та растровий. Саме тому всі графічні редактори поділяються відповідно на векторні та растрові, але професійні графічні редактори підтримують і векторну і растрову графіку за рахунок вбудованих спеціальних програм для конвертації файлів з одного формату до іншого.
Сутність обох підходів в декомпозиції, тобто розбитті зображення на частини, які легко описати. За растрового підходу зображення ділять на маленькі однокольорові елементи (точки) — відеокопії, які разом дають загальну картину. В цьому випадку відеоінформація являє собою сукупність вказаних елементів. При векторній побудові зображення ділять на геометричні елементи: відрізки прямої, еліптичні дуги, фрагменти прямокутників, кіл, зони однорідного зафарбовування тощо. За такого підходу відеоінформація — це математичний опис зазначених елементів у системі координат, що пов'язана з екраном дисплею. Векторне подання найбільш зручне для креслень, схем, штрихових малюнків.
Легко зрозуміти, що растрове зображення завжди можна застосовувати, незалежно від характеру зображення. З будови відеопам'яті, дискретної структури екрана монітора випливає, що у відеопам'яті будь-яке зображення подається в растровому вигляді. На сучасному ПК використовуються лише растрові дисплеї, які працюють за принципом порядкового розгортання зображення.
Слід зазначити, що часто вчителі не звертають увагу на висвітлення теоретичного матеріалу стосовно різних графічних об'єктів, тим самим допускають суттєву методичну помилку. Вивчити можливості і вказівки однієї конкретної програми дійсно дуже важливе завдання, але розуміння принципів створення та подальшої роботи зі створеними графічними об'єктами є не менш важливим навчальним завданням. Тому вчителю доцільно проводити етап узагальнення теоретичного матеріалу, враховуючи те, що графічний редактор може бути знайомий деяким учням, оскільки «малювання на комп'ютері» є однією з найулюбленіших справ дітей молодшого та середнього шкільного віку, які мають доступ до комп'ютера вдома, в комп'ютерних клубах, в школі на гуртку з інформатики тощо.
Під час проведення етапу систематизації знань доцільно разом з учнями знайти відмінність у побудові графічних об'єктів різного типу, вказати на переваги та недоліки
Учителю доцільно заздалегідь підготувати, а на уроці продемонструвати конкретні приклади малюнків з растровою та векторною графікою.
Крім того, слід звернути увагу учнів на те, що для нормальної роботи графічного редактора необхідні певні апаратні засоби, до яких слід віднести:
1. Графічний адаптер (контролер дисплея, відеокарта) — складається із двох компонент: відеопам'яті і дисплейного процесора.
Учням доцільно надати уявлення про роль цих пристроїв у процесі одержання зображення на екрані.
Основний, універсальний для ЕОМ, принцип полягає в тому, що комп'ютер працює з інформацією, яка зберігається в його пом'яті у двійковому коді. Це означає, що картинка на екрані — це відображення інформації в пам'яті ЕОМ — відеоінформації . Спочатку відео¬інформація формується в оперативній пам'яті (при відкриванні графічного файла, при малюванні за допомогою графічного редактора). Виведення на екран відбувається в результаті передавання відповідних вказівок контролеру монітора: інформація записується до відеопам'яті і відразу ж поновлюється на екрані внаслідок неперервної роботи дисплейного процесора, який управляє роботою монітора. Таким чином, відеопам'ять є своєрідним буфером між ОЗП і дисплеєм. Зміна картинки на екрані є наслідком зміни вмісту відеопам'яті. Учні повинні зрозуміти, що система виведення на екран працює однаково, незалежно від того, якого роду інформація виводиться: чи це текст, статичний малюнок або анімація.

Додано (24.04.2010, 08:27)
---------------------------------------------
У відеопам'яті зберігається інформація про графічне зображення — про стан кожного пікселя екрана. Мінімально необхідний об'єм відео¬пам'яті залежить від розміру сітки пікселів і від кількості кольорів. Як правило, у відеопам'яті розміщується одночасно кілька сторінок зображення.
Функція дисплейного процесора — виводити вміст відеопам'яті на екран. Якщо зображення на екрані постійно не поновлювати, то воно гасне. Таким чином, зображення повинно виводитися на екран з такою частотою, щоб око не встигало помітити згасання картинки. Дисплей¬ний процесор безперервно переглядає відеопам'ять і виводить її вміст на екран 50-60 разів за секунду.
2. Графічний дисплей використовується для відображення графічних образів на екрані.
Як пристрій введення зображення з паперового носія до комп'ютерної пам'яті використовується сканер. Доцільно підкреслити взаємо-зворотню функцію системи виведення зображення на екран і системи введення зображення за допомогою сканера.
Зрозуміло, що ці відомості не обов'язкові для вивчення, але вони мають важливе світоглядне значення та допомагають продемонструвати учням зв'язок інформатики і фізики. Важливо також, щоб учні розуміли, що кожна окрема складова апаратури комп'ютера виконує певні конкретні функції і про ці функції слід нагадувати та повторювати їх за необхідності.
Дуже часто під час запуску на домашніх комп'ютерах ігор, які передбачають використання графіки, в учнів виникають проблеми через відсутність відповідної графічної карти або встановлення некоректних її параметрів. Очевидно, що у випадку, коли користувачі не мають уявлення про процеси відображення на екрані дисплею, зокрема і графічної інформації, то вони не можуть самостійно вирішити подібні проблеми, що свідчить про нестійкість знань та вмінь учнів.
При узагальненні теоретичних знань необхідно намагатися, щоб учні усвідомили основні характеристики графічного редактора, не плутали його з програмою для побудови діаграм та графіків функцій, навчилися вільно працювати з основними режимами графічного редактора та після ознайомлення із вказівками одного середовища могли вільно самостійно переходити до вивчення та опанування іншого. При цьому учні повинні розуміти не лише призначення, а й правильний вибір потрібної програми для розв'язування конкретної задачі.
Учитель може скористатися схемою, яка під час евристичної бесіди з учнями виступатиме в ролі опорного конспекту та може доповнюватися учнями.

Важливо підкреслити, що існує багато прикладних програм для роботи із графікою. Для кожного типу комп'ютерної графіки існують свої програми. Наприклад, для графічного опрацювання наукових да¬них використовується програма Grapher; інженери-конструктори для підготовки креслень користуються пакетом Autocad; існують спеціалізовані пакети ділової графіки, призначені для побудови діаграм, що відображають різні статистичні дані.
Назва графічний редактор застосовується відносно прикладних програм, які не мають ніякої спеціалізованої орієнтації та використовуються для довільного малювання або редагування зісканованих зображень.
Вивчення будь-якого графічного редактора слід починати з вивчення його інтерфейсу та вбудованої системи довідок. Процес вивчення можливостей використання конкретного графічного редактора можна побудувати індуктивно: спочатку ознайомитись з основними режимами роботи та основними вказівками конкретного редактора за допомогою системи індивідуальних завдань. Потім слід узагальнити знання учнів за допомогою схеми та запропонувати учням виконати основні дії з графічними об'єктами в середовищі іншого графічного редактора. У різних графічних редакторах на різних комп'ютерах системи вказівок можуть істотно відрізнятися, але основні режими залишаються однаковими. Для різних варіантів програм типовим є використання принципу меню щодо вибору вказівок, об'єктів, інструментів, кольорів тощо й ініціалізації вказівок. І на це також слід звернути увагу учнів.
Після вивчення конкретного редактора можна запропонувати учням уточнити кожний з пунктів схеми.
Особливістю методичного підходу під час ознайомлення з графічним редактором є те, що для вивчення кожної окремої вказівки чи кількох вказівок учителю необхідно заздалегідь готувати конкретні практичні завдання для учнів.
Практика свідчить, що дуже часто вчителями інформатики використовуються прийоми вільної роботи в графічному середовищі, коли учням пропонується намалювати що завгодно. Однак при цьому не розкриваються можливості редактора. В цьому випадку більшість учнів, як правило, використовує для малювання тільки два чи три інструменти: олівець, гумку та розфарбовувач; а інші інструменти залишаються поза увагою, тобто учні не опановують усіма можливостями графічного редактора.
Тому особливої уваги від учителя потребує підготовка системи вправ, складеної за дидактичним принципом від простого до складного з метою розвитку знань, вмінь та навичок учнів. При цьому доцільно для кожного окремого режиму, окремої вказівки (або двох, трьох — не більше) пропонувати окремі завдання; для їх закріплення з часом більш складні, виконання яких передбачає володіння учнями вміннями та навичками, одержаними на попередньому навчальному кроці.

volodschool2 Дата: Сб, 24.04.2010, 18:51 | Повідомлення № 2
Досвідчений учасник
Повідомлень: 1372
Нагороди: 12
Рейтинг: 277
Не знаю чому, але на сайті МОН називають ІКТ інформаційно-комунікативними технологіями. Приклад.
Може вони мають на увазі якісь інші технології?
swetikccc Дата: Сб, 24.04.2010, 21:15 | Повідомлення № 3
Ветеран спілкування
Повідомлень: 3956
Нагороди: 28
Рейтинг: 370
У мене найкраща методика вивчення графічногог редактора
Пропоную принести малюнки зроблені учнями на папері, а потім з обговоренням пробуємо перенести їх в комп )))
Форум інформатиків » РОЗДІЛ ІІІ: МЕТОДИКА, ЗАСОБИ ВИКЛАДАННЯ ІНФОРМАТИКИ » 3.6 Методика викладання інформатики згідно програми » Навчання нових інформаційно-комунікаціиних технологій (Визначення поняття нових інформаційно-комунікаціиних техноло)
Сторінка 1 з 11
Пошук:


© Форум інформатиків України, 2007-2017.